Czy przejdziesz na stronę Pustki?
MECHANIKA W STYKSIE RPG
MECHANIKA W STYKSIE RPG

MECHANIKA W STYKSIE RPG

MECHANIKA W STYKSIE

Zasady Styksu

Przy opracowywaniu zasad wykorzystano polską wersję reguł podstawowych, przetłumaczoną przez Jakuba „Mączimera” Mączkę. Serdecznie zachęcamy do śledzenia jego projektów i trzymamy kciuki za jego kolejne pomysły!

Mechanika Styksu została oparta na SRD Breathless, co można przetłumaczyć jako Bezdech – i właśnie tego nazewnictwa będziemy się trzymać. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia zasad, warto zrozumieć założenia Bezdechu w Styksie:

  • Prostota i elastyczność: Mechanika jest prosta i plastyczna, co pozwala łatwo tworzyć nowe reguły. Skupia się na przetrwaniu, a gracze muszą dobrze zarządzać zasobami.
  • Wyrażanie postaci przez kości: Statystyki postaci oraz elementy ekwipunku wyrażane są w rodzajach kości. Im większa kość (np. k10), tym większa szansa na sukces. Jednak każdorazowe użycie zmniejsza wartość kości, np. z k10 na k8, potem na k6 – symbolizując wyczerpanie, uszkodzenie ekwipunku lub konieczność odpoczynku.
  • Resetowanie kości: Aby odzyskać pełnię sił, postać musi „wziąć oddech” – odpocząć lub naprawić sprzęt. Niestety, każde takie „branie oddechu” wiąże się z komplikacjami, które mogą pojawić się od razu, np. w trakcie walki, lub w przyszłości, poza obecną sceną.
  • Piętno Styksu: Styks to nie tylko miejsce, ale i stan ducha oraz umysłu. Piętno Styksu symbolizuje stres, traumy i trwałe zmiany – zarówno ciała, jak i umysłu. To koszt obcowania z potwornościami z głębi kosmosu, w którym nikt nie usłyszy twojego krzyku.

Atrybuty w Styksie

W Styksie każda postać posiada sześć Atrybutów, które odzwierciedlają jej możliwości w różnych aspektach gry. Testy Atrybutów przeprowadza się, gdy postać podejmuje ryzykowne działania lub wykonuje zadania o niepewnym wyniku.

  • Krzepa – Siła fizyczna i wytrzymałość. Przydatna w walce wręcz, przenoszeniu ciężarów czy pokonywaniu trudnych przeszkód.
  • Zręczność – Zwinność i precyzja manualna. Wykorzystuje się przy skradaniu lub zręcznym manipulowaniu przedmiotami czy też unikaniu zagrożeń.
  • Spryt – To percepcja, szybkość reagowania i umiejętność tropienia. Niezbędny do śledzenia, oceniania sytuacji i błyskawicznego podejmowania decyzji.
  • Osobowość – To umiejętności społeczne, takie jak przekonywanie, uwodzenie, zastraszanie czy wywieranie wpływu na innych.
  • Taktyka – W Styksie odzwierciedla wszelkie zdolności bojowe. Obejmuje skuteczne korzystanie z broni, zajmowanie dogodnych pozycji w walce, kontrolę mechów, dronów i aktywację wszczepów.
  • Intelekt – To wiedza, logiczne myślenie i zdolności analityczne. Intelekt jest przydatny przy znajdowaniu drogi, rozwiązywaniu problemów i analizowaniu różnych danych z wielu miejsc.

Zakres kości: Wartości Atrybutów mogą wynosić od k4 do k12.

Uwaga: Kości nigdy nie mogą spaść poniżej k4 ani wzrosnąć powyżej k12.

Test Atrybutu: Kiedy wykonujesz ryzykowne lub niepewne zadanie, rzuć kością przypisaną do odpowiedniego Atrybutu. Im większa kość, tym większa szansa na sukces.

Zmiana wartości: W trakcie gry niektóre działania mogą zmniejszać wartość kości w danym Atrybucie – oznacza to wyczerpanie, stres lub uszkodzenie ekwipunku. Wartość można przywrócić odpoczynkiem lub innymi akcjami resetującymi jak reperowanie sprzętu.

Przykład!

Jeśli Twoja postać ma k8 Krzepy i próbuje podnieść ciężką belkę, by wydostać przygniecioną ofiarę, rzucasz właśnie kością k8. Wynik wskaże, czy akcja zakończy się sukcesem. W przypadku powtarzającego się wysiłku kość może zmniejszyć się do k6, a następnie do k4, aż do momentu, gdy postać odpocznie.

Uwaga: Wysokie wartości kości w odpowiednich Atrybutach są istotne dla przetrwania i realizowania celów Styksu, ale zarządzaj nimi ostrożnie, by unikać wyczerpania w naprawdę krytycznych sytuacjach. Tak, dobrze zauważyłeś. Ta mechanika zmusza do zarządzania ryzykiem.

TESTY

Testy to prosty mechanizm pozwalający określić, jak postać radzi sobie w ryzykownych sytuacjach. Dzięki nim MG (Mistrz lub Mistrzyni Gry) i gracze mogą ocenić skutki podjętych działań oraz ryzyko, jakie ze sobą niosą. Co ważne, to fakt, że należy je wykonywać w chwilach, gdy mają znaczenie dla fabuły. Jeśli jakaś zadeklarowana czynność przez gracza nie wydaje się specjalnie groźna lub nie ma większego wpływu na historię, warto po prostu opowiadać dalej!

Jak wykonać Test??

  1. Opis ryzyka: MG przedstawia ryzyko związane z danym działaniem i razem z graczemwybiera Atrybut z karty postaci, który najbardziej pasujący do tego zadania.
  2. Rzut kością: Gracz rzuca aktualną kością przypisaną do wybranego Atrybutu.
  3. Pomoc sojuszników: Jeśli inni gracze pomagają, to również wykonują rzuty kośćmi odpowiednich Atrybutów, jednak przyjmują takie samo ryzyko jak wykonujący główny Test.
  4. Najwyższy wynik: Porównaj najwyższy pojedynczy wynik spośród wszystkich rzutów (gracza i sojuszników) z tabelą rezultatów.

//TABELA REZULTATÓW

Wynik  Rezultat

* 1–2   Porażka: Źle się dzieje. MG opisuje poważne komplikacje.

* 3–4   Częściowy Sukces: Nie jest tak źle, bywało gorzej. Coś się udaje, ale… coś poszło nie tak!

* 5+     Sukces: Udało się, akcja zakończona powodzeniem. Co więcej, im wyższy wynik, tym lepszy rezultat, który MG może uzgodnić z graczem.

Po Teście

1.   WAŻNE: Zmniejszenie kości: Po zakończeniu Testu wszyscy uczestnicy, w tym pomagający, obniżają stopień kości użytego Atrybutu o jeden (np. z k10 na k8).

Uwaga! Minimalne wartości kości Atrybutów nie mogą NIGDY spaść poniżej k4!

Przykład!

Postać próbuje otworzyć zardzewiałe wrota, używając Krzepy (k8). MG określa ryzyko: jeśli Test się nie powiedzie, wrota zaczną głośno skrzypieć, alarmując obce formy życia na statku.

  • Gracz rzuca k8 i uzyskuje wynik 3.
  • Rezultat to Częściowy Sukces: wrota się otwierają, ale hałas przyciąga uwagę parszywych mutantów.
  • Po teście wartość Krzepy postaci spada z k8 na k6.

Uwagi: Zarządzaj swoimi Atrybutami ostrożnie, aby nie wyczerpać ważnych „zasobów” w krytycznych momentach opowieści!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *